les cookies Karma

cookies karma

Titre du site de www.shopkarmacookies.com est - Karma Cookies

  • un (42)
  • div (39)
  • img (18)
  • li (14)
  • liaison (11)
  • écriture (7)
  • ul (3)
  • h2 (2)
  • la zone (1)
  • corps (1)
  • br (1)
  • h1 (1)
  • tête (1)
  • html (1)
  • la carte (1)
  • meta (1)
  • style (1)
  • titre (1)

Copyright © 2016 VieWebsite droits réservés


Infamous 2: Karma, biscuits et Tarte aux cerises

"Êtes-vous ici pour les entrevues d'apprentis?" Les deux filles devant moi sourient malicieusement et embrayage à planchettes leur poitrine que je marche à eux. Il est clair que, pour un joueur, je suis si overdressed ils me confondant l'une des nombreuses personnes narcissiques qui sont venus faire du bénévolat leur égo pour un martelage public sur une émission de téléréalité. Je souris, des excuses et aller plus loin dans cet hôtel chic de Soho. Je ne suis pas ici pour jurer au servage Naine roi Sirallan, j'ai des problèmes beaucoup plus urgents. Quelque part dans cet hôtel, la suite de Infamous, l'un des titres les plus originaux de la PS3, est mis à nu et je prévois d'assister à l'occasion.

La création d'un super-héros d'origine est un travail difficile. Si elle n'a pas été essayé avant, les chances sont qu'il a été parodié sur The Simpsons. Mais dans le studio de jeu Infamous, original Sucker Punch a essayé et a réussi à créer Cole McGrath, victime d'une explosion explosive qui a rasé les parties de l'Empire City, tuant des milliers &# X2013; mais aussi lui insufflant superpuissances éclairs mystiques. Radiation? Jog fils. Ainsi, un nouveau héros original, imparfait et immensément sympathique a été créé dans une histoire d'origine de style de bande dessinée classique. Les critiques ont adoré, donc les joueurs ont fait. Et comme je suis assis sur le canapé en face Brian Flemming, producteur à Sucker Punch, je lui demande comment difficile la création de la deuxième histoire très attendue a été.

"Le premier match a été un défi, parce qu'il n'y avait rien qui était en dehors des limites", Il commence, sans signe de décalage horaire. "Maintenant, nous savons qui est Cole, nous savons que ses pouvoirs sont électriques, et nous savons que ce jeu est de sa confrontation finale avec la bête. Le défi était donc «comment pouvons-nous améliorer ce que nous avons fait, la capture ce qui était bon et tout autour d'elle augmenter? Nous renforcé le combat de mêlée, l'amélioration de la qualité visuelle, les effets et le rendu, a ajouté la capture de mouvement cut-scenes&# X2026; D'une certaine manière étrange, cela est plus sur l'exécution de la conception."

Et avec tous les super-héros, grande puissance vient avec une grande responsabilité. Mais dans le cas de Cole, que si vous pourriez être dérangé. Comme dans tant de jeux scénarisées ces jours-ci, les joueurs fournis Infamous originaux avec des choix en fonction karma qui leur ont permis d'être bon ou mauvais. Si vous étiez un stomper civil chaton coups de pied dans le premier jeu, vous serez en mesure de commencer la suite dans exactement les mêmes chaussures mal. Bien que en voyant l'ouverture coupe-scène et témoin Bad Cole ricaner son chemin d'un bateau, il pourrait vraiment faire une semaine au soleil et une margarita ou deux.

Dans le style vrai Michael Jackson, je demande à Brian la question: "Qui est mauvais?" Il sourit avant de livrer une réponse qui est une surprise. "Lorsque nous avons conçu le premier match, nous avons absolument attendu 75% des gens à aller mal. L'actuel? 85% ont bon. La même chose est vrai maintenant. Chaque test de jeu que nous faisons, nous avons mis en place dix gars et neuf des dix ira bien."

Humains! Nous sommes incroyables! Je commence poinçonnage l'air et de célébrer le fait que la plupart des joueurs ne sont pas les punks embouché qui vous tirer face en ligne. Mais Brian perturbe mes célébrations en offrant un angle différent. Il pense alors que les gens qui font la bonne chose joue un rôle de celui-ci, il considère aussi les joueurs jouent l'archétype qu'ils connaissent &# X2013; qu'ils remplir un fantasme de ce qu'ils ont vu de nombreuses fois au cinéma et à la télévision, des justes, super-héros en date qui sert le peuple, pas lui-même. Quelle que soit la raison, peut-être quelqu'un devrait obtenir ces chiffres à un média, si grandmas ne tremblent pas dans la peur de la prochaine fois que quelqu'un vêtu d'un t-shirt Space Invaders offre pour les aider à traverser la route.

Mais si 85 pour cent des joueurs jouent le jeu d'une façon, il se sent comme Sucker Punch perd son temps à concevoir toutes ces missions mal? Brian rit ce immédiatement: "Pas du tout. Nous passons beaucoup de temps à réfléchir à ce que nous voulions faire avec le karma. Il doit y avoir un coût pour chaque décision. Ce n'est pas une punition en tant que telle, il est comme dire «Voulez-vous une tarte aux cerises pour le dessert, ou un cookie? Donc, le choix devient de ce que vous n'êtes pas obtenir. Vous devez sentir comme ils sonnent à la fois un peu bonne, mais je ne peut avoir qu'une."

Il détaille ensuite une mission dans le jeu où vous avez deux choix pour le recrutement d'un groupe de rebelles pour votre cause. La « bonne » façon est de courir un gantelet, esquivant les balles, obtenir des médicaments pour eux et les impressionner avec votre pure bravoure. La « mauvaise » façon est beaucoup plus sournoise, impliquant vous mettant en scène un échange de tirs dramatique avec un ami, défaisant 'elle dans le combat et duper les rebelles en pensant que vous les avez sauvées. Tout comme le biscuit et la tarte aux cerises, à la fois amusant son, mais les joueurs devront choisir, perdre un peu pour obtenir beaucoup.

A mon avis, cependant, duper les rebelles sons hilarants &# X2013; mais problématique. Dans de nombreux jeux qui jouent comme Johnny Justes a souvent ressenti plus difficile, tout le monde parle et furtif, moins explosions, des balles et joie de vivre. Brian est d'accord: "Il devrait être amusant de jouer un bon", il dit. "Nous avons une expression dans notre bureau qui est simplement «suivre le plaisir. Donc, dans ce jeu, en fonction de votre karma nous vous donnons booste. Si vous conduisez votre karma jusqu'à, nous vous donnerons des pouvoirs pour vous aider à jouer comme vous le souhaitez."

Mais Sucker Punch va faire de son mieux pour jouer avec votre karma. Brian mentionne que la plupart des joueurs, ayant pris la décision d'être bon ou mauvais, va alors choisir continuellement cette voie, quelles que soient les paramètres de la mission sont. Ses yeux brillent comme il me offre l'un des scénarios Sucker Punch conçu pour contester cet état d'esprit: "Nous avons une série de ce que nous appelons « tentations ». Que faire si vous êtes en cours d'exécution dans la rue et que vous voyez une grab civile l'un des objets de collection dans le jeu, puis il court au large! Maintenant, vous êtes l'un de ces gars qui veut recueillir tout, alors qu'est-ce que tu vas faire? Est-ce que vous allez déclencher un éclair, le laisser tomber et aller prendre ou non? Ou si vous tombez sur un gars qui est un musicien horrible et il est loin gémissant sur son saxophone. Et c'est comme, vous pourriez le faire taire! Vous pouvez tout simplement le zapper. Ce que vous trouverez est que les gens qui ont été vont le bon chemin tout le temps, ils peuvent être un peu plus flexible sur leurs valeurs."

musiciens Dynamitage? Zapper voleurs? Oui, ce sont les compétences que je pourrais certainement utiliser dans Soho. Et comme je finir, Brian me promet une chose: "Dans le premier jeu, les fins ne sont pas vraiment différents. Mais ici, il y a deux fins radicalement différentes au jeu. Bien ou le mal, il y a un effet cumulatif qui dicte la façon dont il va finir pour vous. Et Infamous 2, nous voulons que vous vous sentiez comme vous l'avez bien mérité. Il est quelque chose que nous sommes très fiers."

Donc là vous l'avez: un bon biscuit ou tarte aux cerises mal? Très peu de temps, vous pouvez décider pour vous-mêmes.

Standard